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←ヒューマンインタフェース シラバスへ ヒューマンインタフェースの設計、評価(2)
― インタラクション(前回の続き) ―
【2001,12,12】【連載回数 第10回】
Norman の7段階モデル - 第6回参照 -意図 → 行為系列の生成直観的 → 実行 --- 意図と実行の間のギャップが少ないので直観でできる。
GUI(グラフィカルユーザインタフェース)
知覚 → 解決(直観的、直接的な影響 → 評価
利点
ユーザ : 自信とコンピュータに対する支配感
初心者 : 容易な利用
手順が記憶しやすい(再認)、操作が簡単 → たいていのコトがマウスだけでできる。
欠点
・広い画面が必要、アイコンを表示するための高解像度 (情報の拡散、様々な操作)
・視覚的表現による誤りの誘発(文化的、先入観)
→ 例えば、"CUT"を意味する"はさみ"のアイコンがリアルになりすぎると、"はさみ"の方が強調されて、「文字を"CUT"する」ものだということがわかりにくくなる
・熟練者の作業効率 (マウスに手をもっていくのが面倒 → ショートカットキー)
広義 : グラフィカル表現を用いたインタラクションスタイル
※ノン(否定)バーバル(口語言語)インタラクション
狭義 : マルチウィンドウシステム(グラフィカル表現)を用いたインタラクションスタイル
- マルチウィンドウシステム
定義
・ウィンドウと呼ばれる矩形(四角)領域を複数ディスプレイに表示
・各ウィンドウ内で、ドキュメント、アプリケーションが独立して動作
→ 実世界のような複数のサブタスク(電卓を使う、資料を参照する、書く)の切り替えの実現
※種類
・Xerox Star : 世界最初の実用システム
・Macintosh(Mac OS)
・Xwindow : UNIX上のアプリケーション
・Window
○ウィンドシステム構部品 = widget
プルダウンリスト、タブドウィンドウ(タブが付いたページ)、プルダウンメニュー、ポップアップメニュー、ツールチップ
周辺言語
・韻律情報声質 高さ、強さ(強いと重要なコトを言ってるんじゃないか、震えてると緊張してるんじゃないか、とか)
・非言語的声質 あー、う〜、など。言語にならない声
身体動作
・表情、視線(Windowsのイルカ)、身ぶり・手振り、姿勢(構え)
場
・対人距離、空間、接触
********************レポート ******************** ※今回のレポートはありません。
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