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認知構造のつづき

【11月29日】 【第7回】
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前回のつづき

体性感覚出力    →   ロコモーションインタフェース
   移動感覚の提示    テーマパークのアトラクションみたいなやつ
          ・座席搭重型 ロコモーションインタフェース
                 椅子を動かして、加速度や振動を提示
                 装置の巨大さに比べて移動量は少ない
          ・立脚歩行型ロコモーションインタフェース
                 自分の足で立って歩いたり走ったりする感覚を提示
                 前進する動きを打ち消す仕組みが必要になる
               ▼パッシブ型・・・歩行者自らが運動を行う      仮想歩行装置
               ▼アクティブ型・・・外部からの動力で打ち消し合う       BIORORT

認知構造          人間ってこんなもんだ
    ヒューマンモデル
        ・モデルヒューマンプロセッサ
        ・人間の行為に関する3段階モデル
        ・人間行為に関する7段階モデル

◎ヒューマンモデル
    人間を1つの機能的実体としてとらえて、その行動で抽象化することによって、
 インタフェース行動を理解するための論理モデル
 

◎モデルヒューマンプロセッサ
      1933年 Cardが提案
      人間を情報を処理するシステムと考える
      感覚情報の入力  →  運動系への出力
9つの要素
入力器      知覚プロセッサ    視覚プロセッサ   聴覚プロセッサ    作業記憶    長期記憶   認知プロセッサ   運動プロセッサ  運動器

長所 ; 処理時間と容量の目安を明確に提示
短所 ; 情報的な側面(感性、機能付けなど)が欠課 、  記憶システムへの構造が単純すぎる
 

◎ユーザ行為に関する7段階モデル
  1988年 Normanが提案
  インタフェースの利用を目標  →  実行  →  評価  →  目標  →・・・のくりかえし    まわるイメージ


昨日作成した原稿を見たい                                   ・・・ 目標

原稿のファイルをワープロで呼び出せばよい   ・・・ 意図
原稿ファイルのアイコンをダブルクリック       ・・・行為系列の形成
実際にその行為をとる                                           ・・・実行                            以上の3つを実行系列

画面上に出た文書を見る                                       ・・・知覚
その文書を確認                                                       ・・・ 解釈
目標の原稿だったら達成したと納得する           ・・・ 評価                          以上の3つを評価の系列
      →達成していなかったら意図を変更してやり直し

長所 ; 何かエラーがあったときにどの段階であったかを考えられる
              ・6つの段階のどれか
              ・実行系列にある
                    つまりユーザの意図とシステムの操作に問題がある
              ・評価の系列にある
                     つまりシステムの表現とユーザの期待との相違
              問題点の摘出と位置付けが可能
 
 

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