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【11月1日】 【第3回】...対話型システム
構造(もっとも基本的なシステム)ユーザ システム
受信器 ← 表示器
↓ ↑
頭脳 演算装置
↓ ↑
効果器 → 操作器○受信器(人間の五感)
人間にとっての外部センサー
状態を検出し、情報を取り込むもの
○効果器(人間の筋肉)
外部に情報を伝えたり行動を起こす器官
○表示器
受信器に対して、システム内の情報を提供する部分
ディスプレイ、警告音
○操作器
効果器によって操作され、システム内に情報を取り込む
スイッチ、キーボード、マウス
対話型システムのためのUIのデザイン(設計)
UIのデザインのポイント
A 身体的適合性
B 頭脳的(情報的)適合性
C 時間的適合性
D 環境的適合性
E 運用的適応性UIデザインの対象
ABDE ・表示 →見やすさ、わさりやすさ、美しさ
→パフォーマンス、認知しやすさ
ABE ・操作
ADE ・外観 →ユーザとの身体的適合性
B ・マニュアル →高機能:多機能化に徒もない必須、手順の列挙、概念や構造を伝える
必要がある。使い方が対応できる知恵をおしえる。A 身体的適合性
・表示 ー 人間の生理学的特性による見やすさ、年齢、障碍者を考慮
文字が小さい、光度が低い、フォントが悪いなど
・操作 ー 位置関係(楽な姿勢とか)
・外観 ー 力学的側面(操作方向と操作性)
接触面(操作具との操作性)
例)マウスのクリップ マウスは縦より横の方が動かしやすい
ダブルクリックの間隔 カーソルの大きさ スピード 加速度B 頭脳的適合性
・ユーザのメンタルモデル
対象(システム)に対する理解。何ができるか?どうすればいいか?
何をしたときになにがおこるか。
メンタルモデルと定時システムの適合性 悪いと→ 意表をつかれる
・見やすさ
情報の視覚化の3原則
強調 :感覚、刺激の強さ
簡潔性:知覚、グルーピングレイアウト
一貫性:認知、文脈
・わかりやすさ
直感、経験、にもとづく理解
使いながらメンタルモデルを構築できる
例)表計算ソフトをつかいながら表による計算のいイメージ
記憶負荷の軽減
UNIXワークステーションのコマンドとウィンドウ
・作業分担
人間:柔軟に対応する役割
機械 :一貫性が必要な機械
・情報授受のタイミング
応答時間、表示速度
C 時間的適合性
・疲労度、作業時間
D 環境的適合性
・照明、空調、騒音、振動
↓
研究室の蛍光灯に鉄格子みたいについているのは、光を分散させディスプレイに映させないため
E 運動的適合性
長期的、統合的な運用。 ユーザとの関係、情報の流れ
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