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感性情報学


第9〜11回:デザインと代表感性間の関係

テキストはWeb上にPDFファイルとして公開しているので、講義の前にプリントアウトしてくる。
講義はPowerPointに従って進行。
PowerPointとPDFファイルは同一のものである。
講義資料→http://www.sb.soft.iwate-pu.ac.jp/ipu/users/dai/kansei/chapter6.pdf
講義資料→http://www.sb.soft.iwate-pu.ac.jp/ipu/users/dai/kansei/chapter7.pdf
講義資料→http://www.sb.soft.iwate-pu.ac.jp/ipu/users/dai/kansei/chapter8.pdf

対応のあいまい性(9回)

◇平均データによる数量化理論T類

◆ここでは、数量化理論T類を用いて、評定者の平均感性評価データのデザインデータの関係を同定し、その結果を用いて完成表現からデザイン要素の推論を行った。デザインから感性評価への対応を多対1関係として同定したが、実際は多対多の関係である。

◇要素間の相互作用が明示的に扱えない

◇評価の非線形を扱えない

◆評価の高いサンプルでも、デザイン要素を1つ変更するだけで台無しになることもあれば、評価は非線形である。

◇上記の2点を考慮した推論ができない

◆新たな完成データが追加され、それを利用しようとする場合、分析を最初からやり直すという不便な状態にある。

◇サンプルにないデザインが出力されることがある


連想記憶による関係の同定(10回)

◇「爽やか」で「ゆったりした」キッチンが欲しい、というように、いくつかの感性表現による希望が表明されたとき、表明されたとき、対応するデザイン要素の組み合わせを提示するために、連想記憶モデルを検討する。

◇相関型連想記憶

◆連想記憶とは、パターンの対の一方が入力として与えられると、他方のパターンが出力されるものである。

双方向連想記憶(10回)

◇双方向記憶は、2つのレイヤ間に双方向の信号経路が存在し、ノイズを含む入力を与えても、連想行列を用いた反響動作に伴う状態推移で最終的に入出力ペアが連想される。

◇双方向連想記憶の反響動作は次のように行われる。

η(κ)=φ(Wζ(κ))

ζ(κ+1)=φ(Wη(κ))

ここで、kは想起回数を表す。Wは連想記憶行列である。


顔画像の合成(11回)

◇CGの世界では、モデルを駆使して手間と時間をかければ、かなりリアルな仮想人物の合成も可能になってきている。

◇従って仮想人物の応答や表情アニメーションを毎回時間を費やして作成するわけにはいかない。

◇また、あらかじめ記録された映像を単に再生するだけでは、すぐに飽きられてしまう。

◇自然なインターフェースは、ユーザからの入力に対応したパラメータから自動に行われなくてはならない。

顔のモデル化(11回)

◇一般的な顔の形状をかたどった標準的なB次元モデルをあらかじめ用意しておき、カメラから取得した正面画像の処理結果から得られる対象人物の顔の輪郭や目、鼻、唇などの位置情報をもとに、整合させて個人用の顔モデルとする。

◇顔画像の合成は、この個人用のモデルをルールに基づいて変形した後、対象人物の正面画像をテクスチャマッピングすることによって行う。この整合プロセスではマニュアルでの経験的な調整が必要である。

◇忠実な3次元形状とテクスチャを同時に計測できる3次元スキャナを利用すれば、非常に細かいメッシュモデルを取得でき、また任意の方向を向かせることもできる。

◇ただし、処理時間を短縮するため、もとの形状を必要最小限に保存しつつ、ポリゴン数を大幅に削減する方法が必要である。



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