INSTRUCTIONAL-DESIGN THEORIES AND MODELS Volume 2
インストラクショナルデザイン 理論とモデル2
第8章 行動による学習
(Chapter8 Learning by Doing)
出典:Roger C. Schank, Tamara R. Berman, & Kimberli A. Macpherson."Learning
by Doing (Chapter 8)". In C. M. Reigeluth (Ed.). [Instructional-Design
Theories and Models Vol.2]: A New Paradigm of Instructional Theory. LEA.
担当者:
高橋 孝枝(岩手県立大学・研究生)
小野 幸子(岩手県立大学大学院・学生)g231z005@edu.soft.iwate-pu.ac.jp
この理論の第1の目的は、技術の開発と実際に使われる状況における情報の学習を促進することである。
この理論が基づいている価値の一部はそれぞれの分に含みする。
- 知るため(事実上の知識)だけでなく、やるため(スキル)に学習する
- 学習者にとって関連があり、意味があり、興味深い、目標の状況の中で生じる学習である
- 内容知識(content knowledge)は、学習環境の外で学習者がどのように利用するか密接に関係する適切なタスクの状況の中で学習される
目的基づかせていたシナリオの7つの必要なものがある:
- 目的 (Goals)
- 使命 (Mission)
- 架空の経歴 (背景のプロット) (Cover Story)
- 役割 (Role)
- シナリオの実行 (scenarios Operations)
- 資源 (Resources)
- フィードバック (Feed Back)
■活動上の学習 Learning by Doing ■ |
現在、学校は根本的な変化を必要としている。
私達は文化に存在している知識を支配する従来な指示を事実基している。
■GBSs(Goal based senarios) ■ |
GBSとは学生がターゲットであるスキルを練習し、それらが彼らの目標を達成するのを助けるのに関連した満足な知識を使用し、目標を追求するシミュレーションをすることによって学ぶシステムである。
それは豊富な内容を含み, 興味深く, 複雑な活動を支え,
そして本来動機を与えることができるロールプレイやソフトウェアといった環境上で学生に体験させる。
■従来の指示を含む問題、およびGBS方法の背景にある価値■ |
最も重要な問題は子供がスキルを学んでいないことである。
教授は学生へ事実上の知識を与えることに終始している。これは勉強の目的で、明白である学校のカリキュラムに置かれている。GBSが強調する価値の一つは“どのように(考える)”を“それを知りなさい(知ること自体)”より学生のために学ぶことに向けてモデルを作成している。
第二の問題は、学生が本質的に動機を与える目的の達成のサービスの新しい知識を追求する機会を与えられないことである。頻繁に学生が事実を学ぶ必要があるか、またはスキル,
またはテストに合格するために意味することを一組の宿題問題を終えるためにあること。
新しい知識についての何もないそれらが目標を達成するのを助け、それらへ関連する意味を持っている。
■Case-Based Reasoning (CBR)■ |
CBR は私達がどこまで覚えているか、そして新しい問題をいかに解決するか、私達が私達の記憶をどのように使用するかが私達の理論である。私達が私達によって子供の頃から大人になるまでにある時間からどのように学ぶか私達は日常生活すなわちそれにCBRを構成する規則的に使用している。
CBRでは目的、計画そして予想がある。そして各に予想は予想の失敗がありそれに説明がある。
どの証拠か場合それを基づくために作る方法をにそれを,
そして強い議論を選ぶように学生が作るためにメニューシステムを使用するようにGBS
は構成される。
そして7つのトピックスが必要とされている。
(以下7つのトピック)
一般に, 学習の目的は2つ:
- プロセス知識(process knowledge)
- 内容知識(content knowledge)
内容識は情報であるが, 技術を練習するプロセス知識は方法の知識である目的の達成に貢献する目的の達成が要求する
- 動機付けのあるものであること
- 多少は現実的であること
使命は、目標を達成するために、知識・技術を要求するものである。
3. 架空の経歴(背景のプロット) (Cover
Story) |
- 使命のためのニーズが作り出されること
- スキルとの練習と知識を模索する充分な機会を与えること
架空の経歴は達成される使命の必要性を作成する背景のプロットである。
誰がどの役をやるか、役割分担をする。
- 必須のスキルと知識を使う人であること
- 動機を持っていること
5. シナリオの実行 (Scenarios Operationss) |
シナリオの実行は、学生が使命の目標に向けた活動で構成する。シナリオ実行は学生が彼ら自身の勉強に加わるGBSの部分である。
- 使命にも学習目標にも密接に関連していること
- 明白になるような結果によって、判断のポイントを設ける
- 結果は、使命完了への進歩を示すこと
- ぱっとしない結果は、予想された失敗として理解されること
- 学習者にとって、“やること”(ほとんどの時間をスキルの練習に費やすこと)が豊富な実行であること
- 目標が必要とすること以上のものを要求しないこと
資源は学生が使命の目標を達成する必要がある情報を提供する。
彼らが使命を首尾よく完了するのを助けるため、利用する学習者が容易に入手しやすく,
よく整理された多くの情報がなければならない。
- 学習者が使命を達成するのに必要な情報を提供する
- 情報はよくまとめられており、利用しやすいものであること
- 情報はストーリー形式でよく提供される
(→知識とスキルは適切に示される)
ストーリーは学習者の知っているストーリーの延長として理解できるもの
GBS はそれが弾力性であるので学習者がきちんと情報を指示することを可能にする方法でフィードバックを提供する。それは適切な文脈に置かれ、学生に間に合うように使用にちょうど提供する。フィードバックはターゲット範囲の内容および技術を学ぶために学生が発動を促されるとき示される。
- 予想される失敗として適切に示されるフィードバックを設けるるべきである
- あわやという時、学習者はそれを利用するだろう
- 3つの方法
- 行動の結果
- 指導(Coaches)
- 似た経験についてのその領域専門家のストーリー
コンピュータによって基づいているGBSs は唯一のタイプのシミュレーションでないターゲット技術を教えることができる。Scripted
ターゲット技術を教えるためにシミュレーション化してるGBS
の役割を使用できる実質の人間の相互作用かグループの相互作用によって最もよく学ぶことができる。
■この理論「行動による学習」(Learning by
Doing)に関するリンク集■ |
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by Sachiko Ono, Graduate School of Software
and Information Science, Iwate Prefectural
University.
Created on: 2004/02/10
Sorry not to having an English version.